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线上抓娃娃,这个是目前来说相对还比较新鲜的一个东西。在线抓娃娃是依靠互联网的技术通过APP来远程控制我们的娃娃机。就是说,结合视频传输这样的一些技术,用户可以直接在APP上控制我们的娃娃机进行抓娃娃,抓到的娃娃,会通过邮寄的方式送过去这样一个模式。
那么,有人会质疑娃娃机的真实性。其实,APP里面看到的娃娃机和里面的娃娃都是真实存在的,这就和传统的那种虚拟游戏的区别。以前在游戏里玩的可能都是假的、不现实的;现在是一种全新的体验,通过视频传输技术把线下真实娃娃机进行再现,只要你抓到了就邮寄过去。
一、在线抓娃娃的商业模式
从商业模式来讲,这是从去年开始兴起的比较全新的游戏体验。模式还是比较清晰的,一个是充值的方式,用户进来抓娃娃,和线下一样。线下的话可能花十块钱去买十个金币或者十块钱买五个金币。线上来讲就是充值,比如充十块钱有一百二十个金币;或者做活动,充三十块钱给399个金币。也就是说,通过金币的方式来获得现金流。
另一个就是广告模式。当你的流量达到一定程度的时候,比如有300万用户或者是上千万用户的时候,可以产生广告、联盟、信息流等一些广告模式商业化,也是看得见的比较清晰的方式。
单纯从商业模式来讲,比较清晰,是行得通的。我刚开始做这个项目的时候,统计了一些数据。这个行业一开始的鼻祖,包括天天抓娃娃和后来后起之秀的一些,比如口袋抓娃娃、欢乐抓娃娃等,都是做得非常不错的。
据我所知,去年12月份左右,天天抓娃娃是做得最好的,每个月差不多流水大概在两千万左右。当然,后来随着APP不断有新秀进入,陆陆续续现在可能有几十家公司都在做这样一个产品,近期来讲竞争也是比较大了。大家在活动力度、优惠程度推广比较大,比较起来就没有以前那么容易了。
二、在线抓娃娃未来的想象空间
当时选择做这样一个游戏的时候,就是觉得这个模式不错,而且单纯从未来来讲确实有很大的想象空间。在发展模式和发展力度方面有两块方向式比较主流的:
一个就是像之前说的一元云购一样,但可会涉及到一些比较擦边球的一些东西,比如抓娃娃代抓iPhone X、宝马、奔驰等,涉及到这样一些元素。这种形式有一部分公司在操作,这个方向主要是快速获取收入的一种方式。
还有一种方式是我个人比较看好的,就是结合社交的一个元素。比如,我们在抓娃娃的同时,可能一个人在抓,后面有很多人在排队。那么,排队的过程当中既可以进行弹窗、弹幕、群聊,也可以私信某一个排队的队友进行私聊。
可能还有其他的一些方式。比如,可以后期美女请帅哥代抓;帅哥我抓到之后送美女;还有比较阔气的,充值之后给朋友发币,这样一些都是比较好玩的一些元素。
未来增加社交化元素,这个游戏就不仅仅是在抓娃娃过程当中体验到乐趣,更多的是在抓娃娃当中体验到更多社交的乐趣。比如,可以交朋友聊天之类的一些方式。
其实,想象空间还有很多很多,未来还可以多人游戏。多种方面的社交化元素比较多,这些形式都可以去开发、去想象。

很多人想象不出在线抓娃娃未来的发展空间,其实是可以理解的。做互联网这一块,有很多朋友的思维其实还是不够开阔的,在面对一个生意模式的时候,能想到的东西还是太少,总是局限于目前,但是厉害的人早已看到了以后的发展。
为了大家能够获取更多的信息,财神大咖会请了几十位高手一起开课,线上抓娃娃只是其中一个。为了能满足更多的朋友的需求,在3月16日到4月2日进入财神大咖会,可以学习到更多其他的课程,比如最近很火的小程序、区块链、百家头条、短视频、引流、信用卡等一共几十个高含金量精品课程。
有的人会抱怨说为什么一定要加入财神大咖会才能听?不管怎么样,人家愿意分享最新的信息是很不错的,放在群里能保持信息的新鲜感,这样进群的人才能更早把握信息,拉开信息差。如果拿出来,跟所有人一起分享,大家都知道了,你还有什么优势?花了10万打造的课,全公开了,那不是白花钱了?
互联网创业的战争说白了就是对信息的争分夺秒,慢了就被别人先行一步,人家在前面吃肉,你在后面是否能喝上一口汤呢?或许,迟了连土都吃不上。
三、目前采用的推广模式
大概分为6个方面:
1.最不能忽视的微信朋友圈的分享。朋友圈圈子非常大,把这块做好的话,流量确实能取之不尽,可通过一些活动进行分享转发。
2.线上活动。比如,有一万多种子用户,可采用送币的活动,不管是朋友圈、QQ空间还是朋友圈派单,都可以用这样一些活动进行引流。
3.在高校做一些活动。在线下大学校园里面通过与校园学生协会合作,给活动协会组织提供活动经费,由协会组织给我们进行推广。
4.还有一种就是在大学里找校园代理。通过校园代理进行一个宿舍一个宿舍去进行推广。这个的话,有很多产品也是这么做的,也是取得了一些效果。
5.赠送。在游乐场小孩子多的地方,通过一些小礼品的赠送来获取一定的用户。
6.分xiao。开发分xiao功能,让用户主动参与到推广之中,一边玩一边获取收入。这样一种好玩的方式营销推广,是比较好的。
四、怎么提升用户粘度
做产品光有引流是不行的,把用户引过来、留不下来是没用的。在通过各种方法引流的同时,也要想办法提升用户体验、提升游戏用户粘度。那么,要怎么做呢?

1.提升娃娃的质量,提前调查。选取娃娃时,在女性用户中做一些调查。每次选取娃娃选取40-50个女性用户(特别是年轻的女性用户)做调查、投票,投票最高的娃娃就作为我们备选方案。在女性这块,毛绒玩具这一块每一年都有一些比较流行的娃娃,只有通过调查才能准确把握用户的需求。
2.从娃娃机的角度考虑,提升质量。可在摄像头的清晰度,提升机械爪的抓力,APP的灵敏度,降低出错率等方面进行提升。如果APP上键、下键按半天动几下,灵敏度不好,有的看不清,清晰度不高,用户体验就会很差,自然留不住用户。
3.提升用户社交体验,即提高游戏本身的趣味性。就像刚才讲的增加社交方面的功能,比如排队的时候可以私信交流,可以点赞等等一些形式来提升趣味或用户参与度。
4.经常举办一些活动。比如说,充值送币、以小兑大、集齐10个娃娃给一个大的,集齐12个娃娃给一个iPhone机。
5.针对充值用户的专属活动。比如,“百分之百强力爪”可能用的币比较多,抓一次要一百多个币,但基本上一抓一个准。
6.提高抓取概率。如果把概率调得很高,运营商会亏本;如果把概率调得很低,可能用户体验不是很好。这就要在中间找一个比较合适的。
五、模式的优缺点
1.优点:
(1)直接将线下抓娃娃的模式搬到线上来,用户是比较容易接受的。做这个之前,我们大致做了一个简单的调查,线下商场、游乐场、电玩中心等场所抓娃娃近几年非常火。大家随便在一个商场就可以看到一排的娃娃机,市场需求大,根据用户需求心理来,接受度是很好的。
(2)相对线下模式,线上更容易整合容纳大量用户。可能线下一个商场摆几个娃娃机,人太多可能就玩不了了,排队不知道排到哪儿去。而且,线下一般也不会出现这种用户过多的情况。但是,线上就很容易出现这种情况。比如,线上有十万用户,甚至日活用户就有几万。

(3)节省了线下一些比较复杂的资本.比如,商业场地的租金,包括电费之类的线下会高一些。线上就是网费、推广运营的费用,但从本身的一些附加费用来讲成本要低一些。
(4)用户随时随地拿着手机就能玩,可以足不出户,想怎么玩就怎么玩。
2.缺点:
(1)用户粘性弱,留存率比较低。从抓娃娃本身来讲概率是比较低的,不可能让所有人都抓到,这是一个客观的因素。
(2)从目前市面上来讲,所有的抓娃娃游戏当中游戏体验都是有待改进的,比如视频的清晰度、控制的灵敏度等,技术层面上有时候会跟不上。
(3)缺乏线下的沉浸式体验。线下来讲,买币才能抓,抓完了可能还想抓,因为本身就是来玩的,有一种真实的我体验。但,线上走不走就是一秒的事情,可能我在这里玩几把没玩好,我去其他平台再玩几把,很容易切换。
六、用户怎么来?
在各大应用平台上线,包括安卓的、华为、小米等应用商店上架,每天基本每个平台都有小几百的自然流量。包括前面说的那些推广方式也是获取用户的好方法。
为什么不在百度或今日头条等大流量网站进行推广?成本高。如果我们的用户是企业类的可以考虑百度推广,这个成本是很高的,一个用户可能几百块,不适合在线抓娃娃模式。今日头条、UC神马等,一个下载量,可能也要花50块,成本也挺高的。
其实,可以考虑跟手机厂合作,把你的APP直接植入手机中,一个5-6块。这种方法的话,主要是量大,但不是很精准。
在大学校园进行推广的话,一个大概是2块。可以有两种形式:一种直接在校园进行代理合作,按阶梯式进行提成,比如带来200个就是1.2元1个,再来500就给1.5元1个。第二种就是跟社团协会组织合作,那些人气旺的协会成员可能就上千,他们的活动需要经费,你给提供,但要带来下载量。这两个的效率是很高的。
七、说在后面的话
如果有足够资金,前期可以专注做用户,把用户体验做好,只要来抓就给。这样的话,用户觉得好用,而且都能抓到娃娃,就会留存下来。
我在做的时候,从各方面引流,但是达不到预期的效果,30多天才几万。也许,预期想的太好,想着一个月怎么也做个10万流量,而执行起来还是有差距的。不过,产品都是从无到有,一步一步摸索,进行总结,尽人事听天命。
前期想的很好,可是没能跟上用户的需求;想的很远,但是技术方面没能及时搞完。很多东西或多或少都在影响,但只要根据反映出的问题来解决,把该做好的都做好了,也就无需担忧太多。

   

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老哥稳

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